前言

这个博客会持续记录我在多个项目中的技术实践。以下是当前阶段的写作计划,覆盖源码项目 + 学习问答两类内容。


🏗️ UE5 构建工程 — Horde 分布式编译

独立技术调研,不绑定具体项目。内容涵盖 UE5 分布式编译的三代方案、FASTBuild vs Horde 选型、BuildGraph 流水线设计,以及 UE5.7 DDC/Zen Server 缓存架构与最佳实践。

已完成文章:

# 文章 核心话题 状态
01 UE5 分布式编译选型:FASTBuild 还是 Horde? FASTBuild / Horde / XGE 三代方案对比、BuildGraph XML 模板、Agent Pool 设计、DDC 冷启动陷阱 ✅
02 UE5.7 DDC 配置实践:Zen Server 部署指南 Zen Server 三层架构、DDC Graph 配置、冷启动种子策略、CI 环境 DDC 设计 ✅

📘 Golang 学习 — 从零到实战(完结 ✅ 11篇)

基于真实对话的 Go 语言学习问答,Q&A 格式,每篇聚焦一个技术方向。

计划文章(11 篇):

# 文章 核心话题 状态
01 Go 语言十问十答 变量/类型/数组切片/map/for/goroutine/channel 基础 ✅
02 结构体与方法 工厂模式/值vs指针接收者/标签/内存对齐 ✅
03 接口与鸭子类型 隐式实现/nil接口陷阱/error本质/类型断言 ✅
04 组合优于继承 匿名嵌入/多态组合/装饰器模式 vs Java继承 ✅
05 Error 处理最佳实践 %w包装/sentinel error/panic边界/wrap链解包 ✅
06 Context 包 WithTimeout/Cancel/Value/传播规则/反模式 ✅
07 Testing 测试 表驱动测试/mock/benchmark/fuzz/覆盖率 ✅
08 常见并发模式 Pipeline/FanOut-In/WorkerPool/Semaphore/Select ✅
09 sync 包深挖 Mutex/RWMutex/WG/Once/Pool/atomic/race检测 ✅
10 实战 HTTP 服务 中间件链/Graceful Shutdown/项目架构 ✅
11 Green Tea GC 深度解析(Go 1.26) Span粒度/双位图差分/FIFO陈酿/SIMD方向 ✅

📋 待写计划(12篇)

以下是各项目中尚未覆盖的技术点,按优先级排序:

优先级 项目 主题 核心亮点
⭐⭐⭐ slg-go Aho-Corasick 敏感词过滤 ✅ 已发布 自动机多模式匹配、热更新词库、UTF-8 中文支持
⭐⭐⭐ godot-game-one 对象池模式 ✅ 已发布 acquire/release 三件套,”用完即毁”策略
⭐⭐⭐ slg-go 玩家数据二级缓存 ✅ 已发布 本地内存+Redis、singleflight 防击穿
⭐⭐⭐ game-bass 多租户架构 ✅ 已发布 API Key 认证、Redis 租户隔离、按 IP 限流
⭐⭐ godot-game-one 网络同步深度解析 ✅ 已发布 PackedFloat32Array 45Hz 批量同步、子弹/护盾独立通道
⭐⭐ slg-go 聊天系统架构 ✅ 已发布 WebSocket+gRPC 双协议、消息持久化、频道管理
⭐⭐ slg-go Battle Scheduler 详解 ✅ 已发布 Worker Pool、脚本热更 API、战斗结果回调
⭐⭐ game-bass 放置游戏离线收益 ✅ 已发布 离线计算公式、升级系统、Prestige 永久加成
⭐⭐ game-bass 房间管理与匹配 ✅ 已发布 房间生命周期、玩家状态追踪、自动匹配
⭐⭐ easy-word ArkUI 组件设计 ✅ 已发布 翻转卡片、GitHub 风格热力图纯 ArkUI 绘制
⭐⭐ easy-word 数据模型设计 ✅ 已发布 双音标系统、双时间戳分布式同步
⭐ godot-game-one 道具/升级系统 ✅ 已发布 弧形喷射掉落、射击/移速/护盾升级链
⭐ godot-game-one HUD 与游戏内 UI ✅ 已发布 Boss 血条、分数动画、多人玩家标识
⭐ easy-word 多编码文本读取 ✅ 已发布 BOM 检测、UTF-8/GBK 自动识别
⭐ tts-tool WAV 编码与格式转换 ✅ 已发布 手写 RIFF/WAVE header、Base64/二进制双响应
⭐ tts-tool 多编码文件系统 ✅ 已发布 BOM 检测、UTF-8/GBK/UTF-16LE 自动识别

🔥 最新动态

2026-06-08:

  • 新增 tts-tool 第6篇:多编码文件系统 — BOM 检测、UTF-8/GBK/UTF-16LE 自动识别、iconv-lite 优雅降级
  • 新增 easy-word 第7篇:多编码文本读取 — BOM 检测、UTF-8/GBK 自动识别、HarmonyOS TextDecoder
  • 新增 tts-tool 第5篇:WAV 编码与格式转换 — 手写 RIFF header、Base64/二进制双响应、合成降级

2026-06-05:

2026-06-04:

  • 新增 slg-go 第9篇:Battle Scheduler 详解 — Worker Pool、幂等去重、脚本热更、事件驱动回调
  • 新增 game-bass 第6篇:放置游戏离线收益 — 指数增长公式、升级系统、Prestige 重生机制
  • Electron 实战系列完结(9篇):el-01 选型 + el-02~09 全模块覆盖
    • OOP 篇:结构体与方法 → 接口与鸭子类型 → 组合优于继承
    • 工程实践篇:Error 处理 → Context 包 → Testing
    • 并发进阶篇:并发模式 → sync 包 → HTTP 实战收官
    • 运行时篇:Green Tea GC 深度解析(Go 1.26 默认启用)
  • 新增 Golang 第1篇:Go 语言十问十答
  • AGENTS.md 更新:新增博文类型说明、两套写作流程、git push 手动执行说明

📗 Electron 实战 — MiMo TTS Studio(基于真实项目)

基于真实项目 tts-tool(~/2026/code/tts-tool/)的 Electron + Vue 3 桌面应用开发实战。技术栈:Electron 39 + ee-core + Vue 3.5 + Vite 5 + Naive UI。

详细计划见 Electron 写作计划。

计划文章(9 篇,第 1 篇已发布):

# 文章 核心话题 阶段 状态
01 Vue 3 搭建 Electron TTS 工具的技术选型 Electron 选型理由、ee-core 框架、IPC 安全设计、多平台构建 架构选型 ✅
02 TTS 双 Provider 架构:MiMo API + VoxCPM 对接 策略模式、LRU 缓存、指数退避重试、安全日志、Synthetic Fallback 核心引擎 ✅
03 音色管理系统:4 种模式的设计与实现 标准/参数化/克隆/导演模式、VoiceDesignPanel 四 Tab 核心引擎 ✅
04 Pinia Store 设计:6 个 Store 的职责划分 characterStore/lineStore/ttsStore/configStore + Store 依赖关系图 前端架构 ✅
05 浏览器/Electron 双环境兼容的 IPC 封装 isEE 标志位、invoke/safeInvoke、preload bridge 最小权限、Mock 降级 前端架构 ✅
06 批量 TTS 并发信号量池的实现 手写信号量池 MAX=3、跨角色批量、失败重试、进度追踪 并发控制 ✅
07 音频波形 Canvas 可视化完整实现 decodeAudioData → RMS → Retina DPR → 进度着色 → 点击跳转 可视化 ✅
08 项目级文件持久化方案 & 编码检测 角色即文件夹、防抖落盘、UTF-8/UTF-16/GBK 编码检测、路径安全 工程化 ✅
09 electron-builder 多平台构建实战 dmg/nsis/AppImage、asar 打包、体积优化 ~200MB→95MB、CI/CD 工程化 ✅

全部 9 篇已完结 ✅


🗣️ tts-tool — MiMo TTS Studio(旧版,已归档)

基于 Electron + Vue 的桌面配音工作台,集成小米 TTS 引擎。

计划文章:

  1. 用 Electron + Vue 搭建桌面 TTS 工具的技术选型 ✅ 已发布
  2. 多角色音色管理的设计思路 ✅ 已发布
  3. 批量并发语音生成的实现方案 ✅ 已发布
  4. 波形可视化的前端实现 ✅ 已发布
  5. WAV 编码与格式转换 ✅ 已发布
  6. 多编码文件系统 ✅ 已发布

🎮 game-bass — 游戏后端模板商店

Go + Nakama 架构的游戏后端,面向独立游戏团队。

计划文章:

  1. 为什么选择 Nakama 做游戏后端 ✅ 已发布
  2. ELO 竞技匹配算法的实现 ✅ 已发布
  3. WebSocket 实时联机的架构设计 ✅ 已发布
  4. Docker 一键部署的 DevOps 实践 ✅ 已发布
  5. 一个 Redis 管 100 个游戏:game-bass 的多租户隔离设计 ✅ 已发布
  6. 放置游戏离线收益 ✅ 已发布
  7. 房间管理与匹配 ✅ 已发布

📖 easy-word — 鸿蒙单词学习 App

HarmonyOS NEXT 原生应用,ArkTS + ArkUI 开发。

计划文章:

  1. 鸿蒙 NEXT 原生开发初体验 ✅ 已发布
  2. 离线优先架构:本地 RDB 做事实源 ✅ 已发布
  3. 艾宾浩斯复习调度的算法实现 ✅ 已发布
  4. 学习热力图的数据可视化 ✅ 已发布
  5. ArkUI 组件设计 ✅ 已发布
  6. 数据模型设计 ✅ 已发布
  7. 多编码文本读取 ✅ 已发布

🔫 godot-game-one — Godot 4 复古动作游戏

3D 微剧情动作游戏,支持鸿蒙近场联机。

计划文章:

  1. Godot 4 做复古风格 3D 游戏的思路 ✅ 已发布
  2. 程序化 8-bit 音效系统的设计 ✅ 已发布
  3. Boss 多阶段战斗的状态机实现 ✅ 已发布
  4. 鸿蒙近场联机的跨端同步方案 ✅ 已发布
  5. 精英怪四阶段:护盾→破盾→裂隙→濒死的隐式状态机 ✅ 已发布
  6. 程序化动画系统:用代码做腿臂摆动和屏幕震动 ✅ 已发布
  7. 游戏循环状态机:标题→简报→战斗→结算的场景管理 ✅ 已发布
  8. 用完即毁:一个 77 行的对象池为什么选择不回收 ✅ 已发布
  9. PackedFloat32Array:一个 Godot 联机游戏的同步架构 ✅ 已发布
  10. 道具/升级系统 ✅ 已发布
  11. HUD 与游戏内 UI ✅ 已发布

⚔️ slg-go — SLG 百万在线服务器

Go 语言 SLG 后端,Gate→Logic→Battle 三层微服务。

计划文章:

  1. SLG 游戏服务器的三层微服务架构 ✅ 已发布
  2. gopher-lua 脚本引擎在游戏服务端的应用 ✅ 已发布
  3. 百万在线的背压控制与自动扩缩容 ✅ 已发布
  4. 从 Nacos 到 gRPC 的服务发现实践 ✅ 已发布
  5. 从重启到热更:战斗脚本在线更新的三道防线 ✅ 已发布
  6. SLG 聊天过滤:Aho-Corasick 自动机 + 热更新词库 ✅ 已发布
  7. 百万玩家的缓存设计:sync.Map + Redis + singleflight 三级防线 ✅ 已发布
  8. SLG 聊天系统:WebSocket + gRPC 双协议的频道架构 ✅ 已发布
  9. Battle Scheduler 详解 ✅ 已发布

🎮 mingmo-server-go — 游戏联机服务器可视化

Go 语言游戏联机服务器(Lobby + UDP Proxy),含实时消息流可视化面板。

计划文章:

  1. Flow 粒子动画:UDP 消息流的可视化实现 ✅ 已发布 | AntV X6 + SSE 双通道 + Edge 动画 + 活动衰减
  2. 可视化面板大改:动态玩家管理、环形拓扑与 INP 优化 ✅ 已发布 | 动态玩家管理 + 四边 Port + 环形布局 + INP 性能修复

🤖 AI 模型对比 — 国产大模型编程能力实测

对比 GLM、Deepseek、Minimax、Mimo、Kimi 五款国产大模型在不同编程场景下的实际表现。

计划文章:

  1. GLM / Deepseek / Minimax / Mimo / Kimi 编程能力实测:从 Web 到 3A 游戏开发 ✅ 已发布 | 5 场景 × 5 模型评分、代码示例、价格对比、选型建议

发布节奏

不定期发布,每次一篇。你可以在 GitHub Issues 或者直接告诉我想看哪个主题,我会优先写。

更新日志

  • 2026-06-12:
    • 新增 AI 模型对比第1篇:国产大模型编程能力对比 — GLM/Deepseek/Minimax/Mimo/Kimi 五场景实测
    • 新增 mingmo-server-go 第2篇:可视化面板大改 — 动态玩家管理、四边 Port 环形布局、INP 30s→100ms 修复
  • 2026-06-08:
    • 新增 mingmo-server-go 第1篇:Flow 粒子动画 — AntV X6 Edge 动画、SSE 双通道、手写 JSON 序列化
    • 新增 tts-tool 第6篇:多编码文件系统 — BOM 检测、UTF-8/GBK/UTF-16LE 自动识别
    • 新增 easy-word 第7篇:多编码文本读取 — BOM 检测、UTF-8/GBK 自动识别
    • 新增 tts-tool 第5篇:WAV 编码与格式转换 — 手写 RIFF header、Base64/二进制双响应
  • 2026-06-05:
    • 新增 UE5 构建工程板块(2篇):Horde 分布式编译选型 + UE5.7 DDC/Zen Server 最佳实践
  • 2026-06-04:
    • 新增 slg-go 第9篇:Battle Scheduler 详解 — Worker Pool、幂等去重、脚本热更、事件驱动回调
    • 新增 game-bass 第6篇:放置游戏离线收益 — 指数增长公式、升级系统、Prestige 重生机制
    • Electron 实战系列完结(9篇):el-01 选型 ~ el-09 多平台构建,基于 tts-tool 项目真实源码
  • 2026-06-04:
    • 新增 slg-go 第5篇:战斗脚本热更新实战
    • 对全部已发布博客进行真实性核对,修正 12 篇博客中虚构/不匹配的代码片段
    • AGENTS.md 新增写作约束:发布时间不变 + 更新记录格式
    • 发布 game-bass 全部四篇;发布 easy-word 全部四篇;发布 slg-go 全部四篇。全部五个项目 24 篇博文完成。
  • 2026-06-03:发布博客计划;发布 godot-game-one 全部七篇;发布 tts-tool 全部四篇

技术文章应该是工具,不是负担。讲清思路,读完能用。